拋掉傳統的2B鉛筆吧!就連現在全美正如火如荼推行的共同核心課程電腦化測驗也可以放到一邊。威斯康辛大學麥迪遜分校的研究者開發出一套名為「肯達預言」(Crystals
of Kaydor )角色扮演遊戲,他們相信,這套用來測驗及學習的電玩遊戲將會變成未來考試的趨勢。
該款遊戲是由GLS遊戲、學習及社會化研究中心(Games + Learning
+ Society )所研發,目的在於了解學童在學習時如何發展同理心及專注力。這款遊戲試圖幫助教育者解答他們未來將要面臨的兩大問題:數位遊戲是否能有效消弭教學與評量之間的界線?老師們該如何更有效地評量學童的社會化能力?
該中心的教育系副教授,也是前白宮政策分析師康絲坦絲(Constance
Steinkuehler )表示,他們希望能為不同型態的評量方式提供有力的論據。該中心結合該校健康心理調查中心(Center for Investigating Healthy
Minds )所提供的學術資源,全力研發學習用的電玩遊戲。他們認為, 如果學童能夠成功將電玩遊戲全破,就代表他們就已經完成了必要的學習過程,不需要傳統的事後測驗來了解他們的學習成果。
他們也希望證明,電玩能有效強化孩子們腦中掌管同理心,自制力,以及其他非認知技巧(noncognitive skills )的功能。因為愈來愈多研究證明,這些技巧才是孩子們未來發展的關鍵能力,攸關他們是否能取得長期的學術成就,擁有健康的身體,足夠的財富以及幸福的人生。
在這款角色扮演遊戲中,玩家們是扮演一個迫降在異星的受損機器人,在語言不通的情況下,他們必須試著了解該星球居民的臉部表情或肢體動作,解讀這些非語言的訊息來與當地人溝通,並藉由利他及互助行為來獲得他們的肯定及幫助。試玩過的學生中,不乏電玩經驗豐富的玩家,從簡單的手機App遊戲到高階的「文明帝國」(Civilization
)策略遊戲,這些電玩高手學生表示,這款遊戲設計得很酷。
GLS中心接受比爾蓋茲基金會所資助的140萬美金來發展兩款電玩遊戲,除了「肯達預言」之外,另一款「泰納之城」(Tenacity
)是在iPad上玩的遊戲。這兩款遊戲被視為是數位教育的先驅,結合了美國三大K-12教育趨勢:數位媒體應用;大量資料分析;以及培育關鍵的「非認知能力」。
評量專家普遍認為,有關「非認知能力」對學生所帶來的社會及情緒影響力,目前相關研究還處在初期的發展階段,電玩遊戲要應用這些不成熟的研究成果來發展成正式的評量測驗工具,還有很長的一段路要走。但許多支持者認為,這些強調非認知能力的測驗方法未來必將取得一席之地。
支持者認為,電玩之所以能做為有效的學習工具,是因為它很容易被學童接受,而且能讓玩家激發出綜合性的問題解決能力。亞歷桑那州立大學天普分校(Arizona State University in Temple)的紀教授(James Paul Gee )是電玩遊戲理論的指標學者,也是GLS中心的創始人之一。他認為電動玩得好的學生,對於學術內容的熟練度也會更高。他舉了有名的第一人稱射擊遊戲「最後一戰」系列(Halo )為例,能夠將這款遊戲全破的學生,根本不需要紙筆測驗來評量他們從該電玩中獲得的相關資訊及知識。因為學生之所以能夠從新手變成專家,進而全破這款遊戲,就是因為他們已經從學習中掌握了必要的知識及技巧。遊戲本身就是考試,遊戲過關就是通過考試,「我們該做的就是把代數課程設計的像『最後一戰』一樣好玩。」
為了要達成這個目標,GLS中心投入了大量的資源及人力,試圖解決兩大挑戰:開發出學童們真正想玩的電玩遊戲;以及讓學童玩家們能有效運用遊戲提供的資訊來解決他們在遊戲中所面對的問題。該中心的設計部門擁有十幾位程式設計師,開發師及設計師,並聘請具有18年商業電玩開發經驗的人擔任設計總監。一般來說,一款暢銷遊戲約需數百萬美元才能開發出來,而歷時八個月之後,該中心只花了30萬就將「肯達預言」完成。
遊戲開發只是第一步,接下來還要研發程式來全面紀錄學童玩家在進行這款遊戲的過程中所產生的資料。玩家要全破這款遊戲,必須以滑鼠在螢幕上完成約3,000次的點擊,這些回應被視為玩家所做的決定。這些資料將被自動蒐集並分類為15種相關資訊,形成極為龐大的資料庫,做為研究人員分析解讀之用。學童如何解決問題,以及花了多久的時間在該問題上,這些都是他們的學習模式,與學習成果緊密相關。運用這套系統,施測者可以了解學童在不同情境之下的學習狀況,成長過程,以及回溯他們的發展軌跡。這是傳統的測驗工具所做不到的。
如何閱讀其他人所發出的非語言訊息,比如臉部表情及肢體動作,是社會化能力的重要一環。如何保持專注,則是另一項重要的學習能力。研究發現,缺乏自制力的孩子,無論其智力及社經地位如何,長大之後不僅收入比較低,也更容易有濫用成癮等健康及犯罪問題。這項論據說明了學習「非認知能力」的重要性,而這些能力是可以經由訓練及體驗來獲得,電玩遊戲就是一個有效的學習管道。
神經科學家使用腦部核磁共振(MRI )儀器來進行量測後發現,學童在玩「肯達預言」及「泰納之城」這兩款遊戲時的腦部活動,確實有助於發展專注力及同理心。經過反覆練習,學童的專注力及同理心可以提升,就像學著拉小提琴一樣,他們的技巧愈來愈熟練。
即使專注力及同理心聽來如此重要,又可以藉由考試及訓練來獲得,但在目前美國的教育氛圍裡,主張要測試學生的專注力及同理心的聲音仍然未獲注意。這項所費不貲,需要大量科技設備的考試,在全國上下正為了「共同核心標準」的電腦化測驗吵得不可開交的當下,恐怕一時還難以獲得廣泛支持。
要想使用新式的電玩遊戲來評估學生的「非認知能力」,支持者還必須克服許多困難,才能讓這樣前衛的構想成為教育界的主流思維。這些困難包括道德上的考量,像是什麼特質可以測量,什麼樣的學童可以接受測量;也包括技術上的挑戰,像是這些能力是如何影響學生的成功,遊戲的模擬情境是否能等同於現實生活,學生從遊戲中獲得的能力是否能應用在現實裏等等。
無論擺在眼前的問題有多少,研究者只要看到GLS中心的受測學童們孜孜不倦地玩著這些測驗遊戲,然後開心地宣稱自己有多麼厲害,能夠了解別人的表情及情緒,他們就可以相信,電玩確實具有強大的教育力量,他們要努力的,只是要找出正確的方式而已。
資料來源:Education
Week
駐休士頓教育組
周汶昊
摘譯